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[JdR] Un univers Steampunk pour les Mille-Marches

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[JdR] Un univers Steampunk pour les Mille-Marches

Messagepar TinchO » 26 Avril 2012, 17:13

Salut à Tous !!!

J'ai récemment craqué de manière assez irrationnelle pour les Milles-Marches. Il s'agit d'un Jeu de Rôle Multivers, je vous renvoie à sa fiche sur le GROG pour vous renseigner un peu plus dessus. Moi j'ai adoré, même si il n'est pas parfait.
Je développe, pour ce jeu, un univers dont j'avais jeté les bases auparavant, et qui me tiens à cœur depuis longtemps. Il est la raison principale qui m'a motivé à acheter les milles marches qui semblait particulièrement bien coller à l'esprit du bouzin.

Ce post est une "bouture" de celui présent sur le forum de John Doe, l'éditeur de JdR Indés qu'il est bien!. (petit coup de pub haha!)

La cosmogonie des milles marches et l'exemple d'Oröpa et de Stormchasers (univers proposé avec l'écran du jeu) m'ont beaucoup aidés, mais en retour j'en utilise un peu le jargon. Je n'ai pas d'idées précise du degré de réutilisation possible de mon travail sans avoir lu ces ouvrages / exemples. Les parties géographie/histoire et secrets, sont complètement réutilisables sans avoir connaissances de ces derniers.
Toutefois, mieux vaut avoir lu les Mille-Marche, tout de même, je pense.

Ce que j'attends (éventuellement) de vous, lecteurs: ce sont des retours, des remarques, des idées et des critiques, peut être même m'orienter sur des chapitres/pages/concept d'autres livres que je n'aurais pas encore lu ou qui m'auraient échappés alors qu'ils pourraient me servir/m'intéresser/m'inspirer. Les critiques (avec ou sans jet de tomates pourries), les remarques et les questions sont, je le répète les bienvenues.

Pitch de Présentation de l'Univers

A.) Préambule

Avant d'entrer dans le vif du sujet, quelques petites précisions à toutes fins utiles semblent s'imposer. Armagideon Time est un univers de fiction à destination ludique, et reste un jeu quelque soit la gravité ou la dureté des thèmes qu'il peut aborder par ailleurs.

En effet, le XIXè siècle dystopique qui constitue le cadre de jeu, amène à traiter de thèmes comme le racisme, l'esclavage ou le sexisme. Il n'est pas question de faire l'apologie de ces thèmes mais de les dénoncer avec véhémence, comme - nous l'espérons - la lecture des pages qui suivent le fera clairement comprendre

D'autre part, il est peut être nécessaire de préciser que le fond du jeu est clairement politisé, voire carrément partisan et que de nombreux partis pris vont dans ce sens. Si il n'est pas nécessaire d'adhérer idéologiquement avec ce fond et les parti pris qui en découlent pour apprécier l'expérience de jeu, il est pour autant très clair que l'univers ne peut pas plaire à tout le monde.

A ce propos, il nous paraît opportun de préciser que ces partis pris politiques ne reflètent que très imparfaitement les opinions politiques de l'auteur et que le présent ouvrage ne saurait être pris comme une apologie du militantisme politique ou des idées qui y sont présentées. Elles nous ont simplement paru être des ressorts dramatiques et romanesques opportun pour le conte naïf et subversif que nous voulions raconter.

En plus de cela, ce jeu nourrit aussi une envie de mettre entre parenthèses les héros cyniques et opportunistes, louvoyant contre des gens qui font des choix moraux qui les handicapent. Cet Univers propose de pousser les joueurs a faire des choix « moraux » ou « éthiques » forts pour leur personnages. Il en découle que Armagideon Time est un univers que l'on peut trouver Manichéen, ce qui, là encore, peut rebuter certain lecteurs ou joueurs.

En conclusion, et en vertu de l'ensemble des raisons que nous venons d'exposer, il nous semble que tout Maitre de Jeu qui voudrait mener une partie ou une campagne dans l'univers d'Armagideon devrait idéalement prévenir ses joueurs de l'ensemble des caractéristiques de l'univers que nous venons de détailler afin que tout le monde autour de la table de jeu soit sur la même longueur d'ondes. En définitive, le plus important reste que le second degré et l'humour ne s'éloignent jamais trop de la table, particulièrement lorsque sont abordés des thèmes un peu « lourd ».
On reste là pour s'amuser et imaginer les infinités du possible, pas se prendre la tête.



B.) Introduction

« Depuis les barricades des faubourgs industrieux et enfumés de la tentaculaire capitale de Métropolia, l'aérienne Euranÿa, en passant par les Plantations de sucre et de cafés de la Ceinture Agricole et des îles Ocëanyennes, mais aussi par les provinces du Bassin Minier où la grogne Syndicale prend de l'ampleur, ou encore par les cols froids et venteux des mystérieuses Marches d'Orient en proie aux perpétuelles luttes frontalières avec l'Imperia Ru'skaïa, jusqu'à la lutte armée contre les colons et les envahisseurs Métropoliens à Ithiopia,
la lutte des Classes opprimées contre celles des Nantis et des Puissants est partout !
Choisis ton camp, Camarade !
»
Tract de propagande Anarchiste, Apocryphe

« La paix, les profits et les richesses qu'a permit l'Unification des anciens royaumes et autres anciens empires de pacotille du continent Métropolien en un seul et magnifique Empire constitutionnel et démocratique fait malheureusement des envieux. Mes chers compatriotes et concitoyens, le progrès constant dans les sciences modernes, le développement de notre puissante industrie et la prospérité florissante de notre économie doivent rester la triple priorité absolue de l'Empire Métropolien Uni. Cependant, à l'extérieur de nos frontières les menaces sont partout :
à l'est, ce sont les pillages et les razzias frontalières des boyards féodaux du rétrograde Imperia Ru'skaïa qui s'intensifient. Plusieurs de nos provinces des Marches d'Orient réclament la tutelle de l'Imperia Ru'skaïa, et il semble que le Tsar souhaite récupérer les territoires qu'il a perdu à notre bénéfice lors de la dernière guerre.
Au sud, à l'autre bout du globe, un Roitelet autoproclamé parmi les rares Ocëanyens restés à leur barbare sauvagerie, harcèle lui aussi nos frontières et menace encore et toujours la paix et la mission civilisatrice au sein des légitimes Colonies Métropoliennes.
Pire encore que tout cela, l'ennemi est aussi intérieur et conspire au sein même de nos propres contrées. Les réseaux séditieux de terroristes fleurissent, en particulier dans les provinces du Bassin Minier, pour se répandre à travers tout l'empire. Ils n'ont qu'un seul but, ruiner ce que nous avons mis de longues années à bâtir et le livrer au chaos et au sang. Selon des renseignements placé sous le plus haut secret militaire, ces comploteurs s'apprêtent à porter, de l'intérieur, un coup fatal à l'Empire Métropolien Uni, que nous avons tous au sein de ce cénacle contribué à bâtir de nos propres mains, à la sueur de nos fronts et grâce à un honnête labeur.
C'est dans ce contexte d'hostilité omniprésente que je vous demande donc, à nouveau, mes chers amis parlementaires, d'appuyer ma demande de reconduite de la politique maximale de sécurité du Chancelier de Fer de l'Empire Métropolien Uni, notre ami à tous, Otto Von Bismarck.
Merci de votre attention et à vos bulletins de votes.
 »
Allocution du 28 Septembre 1882 à la chambre des Lords,
par Lord Palmerston, Premier Ministre de L'Empire Métropolien Uni


« Tant que la philosophie qui fait la distinction entre une race supérieure et une autre inférieure ne sera pas finalement et pour toujours discréditée et abandonnée ; tant qu'il y aura encore dans certaines nations des citoyens de première et de seconde classe ; tant que la couleur de la peau d'un homme n'aura pas plus de signification que la couleur de ses yeux ; tant que les droits fondamentaux de l'homme ne seront pas également garantis à tous sans distinction de race ; Jusqu'à ce jour le rêve d'une paix durable, d'une citoyenneté globale et d'une règle de moralité entre les peuples du monde, ne restera qu'une illusion fugitive que l'on poursuit sans jamais l'atteindre. Et tant que les régimes ignobles et sinistres qui tiennent en esclavage nos frères en Angola, au Mozambique et dans les autres Colonies Métropoliennes, n'auront pas été renversés et détruits ; Tant que le fanatisme, les préjugés, la malveillance et les intérêts personnels n'auront pas été remplacés par la compréhension, la tolérance et la bonne volonté ; tant que tous les ocëanyens ne pourront pas se lever et s'exprimer comme des êtres humains libres, égaux aux yeux de tous les hommes, comme ils le sont aux yeux de Dieu ; jusqu'à ce jour, l'Archipel Ocëanyen ne connaîtra pas la paix. Nous Arkafrikyens, nous battrons si nécessaire, et nous savons que nous vaincrons, car nous avons confiance en la victoire du bien sur le mal. »
Discours public d'Haïlé Sélassié Ier, Roi des rois d'Éthiopie, Seigneur des Seigneurs,
Lion conquérant de la Tribu de Judah, Lumière du Monde et Élu de Dieu


Bienvenue dans Armagideon Time, le Jeu de Rôle de Steampunk, Pulp, Politique, Épique & Dystopique, comme nous le détaillerons ultérieurement au cours de ce document. Vous trouverez dans les pages qui suivent tout ce dont vous aurez besoin pour adapter le système de règles des Cheap Tales (Les Mille-Marches, éditions John Doe) à l'univers particulier d'Armagideon Time. Si vous avez lu les Mille-Marches, vous trouverez dans ce document toutes les informations et les particularismes de règles pour faire jouer la Marche d'Armagideon Time. Autrement, si vous en avez le courage, vous pouvez adapter un système de règles de votre choix à cet univers ou même créer le vôtre pour les plus Matheux d'entre vous. L'univers d'Armagideon Time est destiné à un
« usage unique » car il n'est construit qu'autour des besoins de la campagne planifiée à laquelle il est destiné. Cependant, il se veut ouvert et modulable, afin de pouvoir être réutilisé, y compris et surtout en dehors de la dite campagne.

L'univers d'Armagideon Time est Steampunk, parce qu'il se déroule dans un XIXème siècle alternatif, ou uchronique, dont la chronologie diffère assez largement de la nôtre. Dans cet univers, l'avancée technologique procurée par la vapeur et l'électricité fut telle, qu'il n'a pas été nécessaire d'inventer le moteur à combustion interne. Le pétrole est donc resté une matière puante et gluante qui n'intéresse personne. Contrairement au charbon, dont les gisements, après un siècle d'utilisation intensive, commencent à donner des signes d'épuisement. De plus, plusieurs éléments comme des personnages importants, des objets ou des lieux historiques de cet univers, sont anachroniques (comme par exemple Hailé Sélassié, Lord Palmerston, le Rastafarisme, ou les Skinheads). D'autres personnages devraient, en toute logique, s'exclure mutuellement, comme les auteurs et leurs personnages de fiction (comme par exemple Phileas Fogg et J. Verne, Sherlock Holmes et A. C. Doyle, ou Dracula et Bram Stoker), généralement, on considère ici qu'ils ne sont rien de plus que des journalistes qui ont mené des investigations sur ces « personnalités ».

C'est aussi un univers Pulp, parce qu'il s'inspire quelque peu des récits feuilletonesques et rocambolesques du XIXè et du XXè siècle, avec le rythme effréné et le recours à l'hyperbole et au « plus grand que nature », qui les caractérisent. Il contient aussi des gadgets et des inventions saugrenues à la pelle, des pirates en dirigeable ou en sous marin. On peut aussi considérer cet univers comme fantastique, dans la mesure où on y trouve aussi des pouvoirs mystiques liés à des religions comme le Vaudou ou le Rastafarisme, ou encore des créatures fantastiques comme les zombies, les vampires ou les animaux de la savane géants.

Enfin, il s'agit d'un univers Épique, parce qu'il propose aux joueurs de prendre une place de premier plan au sein d'une lutte de très grande envergure. Un combat aussi moral que physique entre les gentils "progressistes-humanistes-démocrates-abolitionnistes-révolutionnaires" d'une part, et les méchants "capitalistes-esclavagistes-colonialistes-industriels-totalitaires" d'autre part. Ces derniers sont la raison d'être de l'aspect Dystopique d'Armagideon Time. En effet, le parti pris est de prendre au pied de la lettre les conflits sociaux de l'époque concernée: ici ce sont de vraies guerres que mènent Aristocrates philanthropes, Bourgeois humanistes, Ouvriers militants, Syndicalistes convaincus, Étudiants idéalistes, Esclaves et Affranchis contre l'oligarchie dominante. Tous opprimés, ils se battent pour arracher leur liberté à une poignée, fascisante et cupide, d'Industriels et de Financiers. Dans ce sens, il comprend aussi une forte dimension Politique.

En clair, cet univers propose, avec la légèreté ludique qui s'impose, de revisiter des thématiques « fortes » du XIXème Siècle, assez rarement abordées dans le « genre » Steampunk, comme par exemple : l'esclavage & la traite négrière, la contestation sociale ouvrière, ou encore la naissance du capitalisme. L'objectif n'est absolument pas de viser une quelconque vérité Historique, cet univers s'inspire et « recycle » des éléments & des épisodes Historiques sur lesquels sont projetés un éclairage plus ou moins contemporain et actuel.


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Re: [JdR] Un univers Steampunk pour les Mille-Marches

Messagepar TinchO » 26 Avril 2012, 23:10

Bon, allez je "tease" un peu. Je me penche en ce moment sur la création de personnage.

Aucun de mes joueurs n'est familier avec le XIXème siècle, ou avec le steampunk.
C'est pourquoi j'ai commencé par "traduire" les classes ou archétypes habituels de JDR. Au fur et à mesure, ça m'a semblé être idéal de coupler cela à un questionnaire qui préciserait l'envie des Joueurs et les orienterait vers un possible personnage.
J'ai donc pondu un petit questionnaire qui pourrait orienter les Joueurs vers quelque chose de raccords avec l'univers et le ton de ma campagne:




Tout d'abord quel Peuple?

Ocëanyen
Orienté Magie, il ne peut accéder qu'aux cinq premiers Concepts/Archétypes, ils sont obligé de prendre un Aspect "sujet au racisme métropolien",
il débute l'aventure avec 10 PP.

Métropolien
Orienté Technologie, il ne peut accéder aux Concepts/Archétypes de Magicien et d'Artiste Martial, sauf circonstances exceptionnelles validées par le MJ,
auquel cas ses apprentissages magiques doivent être "bridés" à 0, il débute l'aventure avec 1D3 PP.

Mulâtre
Polyvalent, il accède à tout les Concepts/Archétypes mais est obligé de prendre un Aspect "sujet au racisme métropolien et ocëanyen",
ils débutent l'aventure avec 1D6+3 PP.

Nota Bene : A part si il est Ocëanyen, auquel cas il ne gagne que +2, un personnage adolescent multiplie ses PP par 2.


Ensuite quel concept, quel Archétype?

(concept générique) Déclinaisons/Variations

(Guerrier) Ouvrier Manifestant/Syndicaliste/Militant/Skinhead.

(Artiste-Martial) Gardien des techniques de combat des Anciens/Combattant Mystique

(Magicien) Prêtre Rasta/Prêtre Vaudou

(Hors la loi touche à tout) Contrebandier/Pirate/Gentleman Cambrioleur/Mercenaire au grand cœur

(Artificier) Anarchiste/Terroriste

(Aventurier) Explorateur/Ethnologue/Ethnographe

(Fonctionnaire Sympathisant) Agent de Protection Civile/Greffier de Justice/Huissier Ministériel/Déserteur/Policier Renégat

(Hacker-Pilote-Méchano) Ingénieur de Calcul/Pilote/Ingénieur-Méchanicien/Inventeur

(Intello) Étudiant Bourgeois/Professeur d'Université ou Instituteur (pour les Mulâtres)/Journaliste ou Romancier

(Aristocrate/Bourgeois) Gentilhomme/Mécène/Médecin/Avocat/Contremaître ou Parvenu (pour les Mulâtres)


Et si mon personnage est plus compliqué?

Si le MJ est d'accord, le Double Jeu est possible. Il peut s'agir d'un convaincu de la cause prolétarienne infiltré chez les Patrons,
ou encore, si vraiment le Joueur insiste, d'un vrai méchant infiltré chez les gentils. Dans ce cas il doit consentir à voir ses points d'Héroïsme divisés par deux,
et être parfaitement d'accord avec le fait que le MJ avantagera toujours les PJs "Gentils", ce qui implique que la durée de vie d'un tel personnage peut être raccourcie.
Le plus important est que le MJ soit prêt et d'accord pour gérer du Joueur Vs. Joueur.
Il faut savoir que ça implique un cadrage plus attentif encore du MJ, à propos du fond hautement politisé d'un tel univers de Jeu.

De même le Biclassage est une possibilité. Évidemment, là encore, l'accord du MJ est une condition sine qua none,
ce dernier veillera à ce que le biclassage soit cohérent avec l'histoire du personnage et crédible dans le cadre de l'univers.
Le joueur doit choisir l'un de ses deux Concepts/Archétypes, comme étant "initial". On considère qu'il est un expert dans le premier,
et un amateur éclairé dans son second domaine, au début du jeu. On veillera, Joueur comme MJ, à ce que les caractéristiques révèlent cet état de fait à la création du Personnage.
Le deuxième Concept/Archétype devra être développé, Roleplay à l'appui, au cours du Jeu.




Qu'est que vous en pensez? Il me semble que c'est suffisamment varié, mais j'arrive pas à être sûr...
Je cherche une façon souple mais pas permissive de gérer le biclassage. Au pire je ferais au feeling et en concertation avec chaque joueur.

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Re: [JdR] Un univers Steampunk pour les Mille-Marches

Messagepar onyros » 28 Avril 2012, 22:43

Ca à l'air intéressant, surtout le côté brume/tellure dans un univers steam, c'est prometteur, par contre, je ne suis pas super fan du systeme d'archétype, mais à voir comment la mécanique marche pour la création.
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Re: [JdR] Un univers Steampunk pour les Mille-Marches

Messagepar TinchO » 29 Avril 2012, 13:11

Pourrais tu dévellopper un peu pourquoi le système d'archétypes te déplaît?

C'est sûr qu'il peut paraître un peu trop rigide, mais il faut bien voir que mes joueurs n'ont jamais pratiqué auparavant ni le XIXè Siècle, ni le steampunk. Il est plus là pour les inspirer il est loin de faire office de loi gravée dans le marbre. C'est plus un guide qu'un système de création figé et définitif.

Après il est aussi là, parce que le "ton", l'angle d'approche, bref ma démarche consistant a faire un jeu sur un fond extrêmement "politisé" et partisan, veut qu'on ne peut pas jouer n'importe qui dans l'univers. On est là pour incarner des héros héroïques de la lutte des classes (les Mille-Marches insiste sur l'aspect héroïque, moi aussi^^), ceux par qui le monde va changer!!

Dans ce cadre impossible d'incarner un Mafieux, un flic intègre, ou un politicien corrompu!! Le mafieux sera plutôt un pirate par conviction, le flic intègre sera plutôt un flic renégat qui s'est retourné contre sa "maison mère", et le politicien sera forcément un Mélenchon du XIXème idéaliste et intègre...

Je sais pas si je suis clair, mais si tu peux préciser ce qui te déplaît je me ferais un plaisir de repréciser, expliquer ou défendre mes choix...



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Re: [JdR] Un univers Steampunk pour les Mille-Marches

Messagepar onyros » 29 Avril 2012, 15:16

En général je ne suis pas fan de systèmes similaires (mais c'est purement personnel, car je préfère des système plus "ouvert" pour la création), mais je comprend la logique, et en effet pour des néophytes de l'univers, c'est bcp plus simple à appréhender. En fait, je pense le fait que je n'ai pas ta vision d'ensemble me fait tiquer sur des détails, si jamais tu aurai une version pdf à m'envoyer, je le lirai avec plaisir et pourrais faire un retour plus concret et utile.
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Re: [JdR] Un univers Steampunk pour les Mille-Marches

Messagepar TinchO » 29 Avril 2012, 15:43

Oui, oui l'univers est beaucoup plus détaillé. La création de personnages n'y est pas encore incorporé. Mais ça fait déjà 14 Pages. Je t'envoie sle PdF.

Après, absolument rien ne t'empêches si tu veux réutiliser ma marche de laisser tes joueurs faire leurs persos en ignorant complètement mon questionnaire. Il est uniquement destiné à des "néophytes" ou a un MJ pas bien sûr de lui. Le fait est que mes joueurs n'ont en gros joué qu'a du med-fan, du contemporain ou du post apo (un peu de Space Opéra aussi) et basta!!

En plus, ils découvrent le steampunk et le XIXème siècle (connaissances historiques, inexistantes ou insuffisantes)...

Bref, je préfère leur prendre la main un peu.

Je trouve que mon système est finalement plutôt ouvert pour un système à classe/archétype...


Au plaisir de lire ce que tu penses de mon boulot ;)

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Re: [JdR] Un univers Steampunk pour les Mille-Marches

Messagepar TinchO » 11 Juin 2012, 19:56

Salut à tous !!

Ça fait une plombe que je n'ai pas posté ici, alors que le projet continue encore et toujours d'avancer !

Pour permettre à des "extérieurs" au projet d'émettre un avis et dans le but d'avoir une matière à discussion qui ratisse un peu plus large que les seuls heureux lecteurs des mille-marches, je vous soumet une frise histo de l'uchronie de mon univers. Je l'ai résumée en une Time Line pour que soit plus simple et plus rapide à lire. Elle n'est pas vraiment définitive mais s'en rapproche. Je reste évidemment ouvert à toutes critiques/idées/remarques.

Un très léger rappel des faits pour ceux qui n'ont pas eu l'insigne honneur de poser les yeux sur mon travail (meuh nan je déconne). Dans cet univers il n'existe que deux continents et deux peuples.

-Métropolia d'une part, est une abstraction de l'occident du XIXè, un hyper-occident sur un seul continent. Ses habitants, les Métropoliens sont de type Blanc-Caucasiens, ils sont athées et profanes des choses de l'âme, peu enclin à ce qu'ils appellent la superstition car baignant et baigné d'un positivisme scientifique inouï, mais ils maîtrisent la steam-technologie comme personne.

-Ocëanya d'autre part, est une abstraction de Tiers-Monde. C'est l'altérité et l'exotisme incarné par un continent et son peuple. Plus qu'un continent à proprement parler, il s'agit d'un archipel aux îles aussi nombreuses que les étoiles.
Les Ocëanyens sont de type Noir ou Négroïde comme disent les ethnologues de l'époque, ils sont convaincu de l'existence de forces mystiques dépassant les hommes. Ces convictions prennent différentes formes mais on la même finalité, les Ocëanyens ont des dons innés pour la magie.


1492 - Le célèbre Navigateur Christophe Colomb découvre la première île de l'archipel qu'on appellera bientôt Ocëanya.

Entre 1510 et 1520 - Débute un grand mouvement religieux qui secoue Métropolia : la Réforme soutenue par les huguenots.

1572 - La tension entre Huguenots et Catholique culmine lors du massacre de la Saint-Barthélémy.

XVIIè siècle - Progression fulgurante de la science, avec notamment Galilée, tandis que l'église et la foi périclitent progressivement mais sûrement.

XVIIIè siècle - Le siècle des Lumières et ses théories positivistes aboutissent à "l'athéisation" progressive de Métropolia. La science devient en quelques sortes la nouvelle "religion" officielle du contient. Le siècle se clôt sur la révolution française.

1804 - La Révolution Aytienne (aka Haïtienne) n'aboutit pas et est matée dans le sang par les troupes du général Leclerc, Saint Domingue reste donc sous domination Française.

1833 - Crise de succession à la cour Espagnole, le pays est divisé entre les Isabellistes et les Carlistes. Les premiers soutiennent la toute jeune reine et sa régente, tandis que les autres soutiennent Charles V. Le pays est en proie à la guerre civile.

1836 - Louis Napoléon Bonaparte, dit Naopléon III, marche depuis Strasbourg jusqu'à Paris et réussit son coup d'état.

1846 - Les Britannyens (aka Britanniques) après avoir soutenu les Isabellistes dans la guerre civile espagnole, changent de camp et s'allient aux Prussyens qui soutiennent Charles V. Outrée, la France déclare la guerre à l'axe Germano-Britannyen. C'est la guerre Franco-Prusse, 24 ans en avance qui éclate. Les Francyens sont défaits à Sedan.

1847 - Au début de l'année, l'armée de l'axe Germano-Britannyen assiège Paris. La France est défaite et signe l'armistice. La capitale s'insurge, c'est la Commune avec 22 ans d'avance.

1848 - Suite aux petits arrangements de Lord Palmerston (Premier Ministre Britannique) et de Otto Von Bismarck (Chancelier Prussyen), Métropolia est unifiée en un seul Empire Monarchique Fédéral. Partout les protestations sont vives, et de nombreux mouvements révolutionnaires éclatent. C'est le Printemps des Peuples, ces hommes et ces femmes rejettent une unification économique et militaire, au bénéfice des Nantis et des Puissants, ils désirent une réelle unification politique.

1854 - La Reine Victoria décide un Arrêt Public pour affaiblir son Premier Ministre et son Chancelier. Il stipule l'affranchissement progressif des esclaves Ocëanyens. L'arrêt provoque des tensions dans tout l'Empire Métropolien, autour de la question de l'esclavage.

1861 - Lorsque la Reine annonce le remplacement de Lord Palmerston par un Abolitionniste Notoire du nom d'Abraham Lincoln, la majorité des Provinces Agricoles font sécession en soutien à l'ancien Premier Ministre. Ainsi, les tensions autour de l'esclavage dégénèrent en guerre civile. Elle oppose les Abolitionnistes du centre du Continent et de la Capitale, Euranÿa, aux Provinces Agricoles Confédérées.

1864 - Fondation à Londres de l'Association Internationale des Travailleurs.

1865 - La reine Victoria décède dans un attentat officiellement attribué aux terroristes anarchistes. Ainsi, après une guerre d'usure de 4 ans, à Euranÿa, les derniers combattants progressistes rendent les armes aux confédérés. Edouard VII monte sur le trône. Il est le pantin de ses plus proches conseillers: Lord Palmerston (qu'il s'empresse de rétablir au poste de Premier Ministre) et le Chancelier Otto Von Bismarck. L'année suivante il rétablit l'esclavage.

1867 - Avec l'accord du Roi, le Premier Ministre Palmerston propose à la chambre une loi d'harmonisation du Travail. Elle est adoptée à l'unanimité. Contrairement à ce que son auteur a laissé entendre aux classes populaires, il s'agit d'une loi liberticide, ressemblant à la loi Chapelier. Elle interdit les rassemblements ouvriers, les syndicats et les associations. Et laisse ainsi aux Patrons les mains libres pour exploiter leur salariat.
Cette même année passent d'autres lois d'harmonisations, il y a une pour l'économie (libéralisée, dérégulée avec libre échange des biens et des services), une pour le droit (généralisation d'une forme de droit du sang très stricte, et du suffrage censitaire, privilèges flagrant pour les puissants et injustice criante pour le bas peuple, etc.), et enfin une loi d'uniformisation des polices et des forces armées.


Il manque une ou deux dates et événement et ce sera fini, qu'en pensez vous ?
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Re: [JdR] Un univers Steampunk pour les Mille-Marches

Messagepar TinchO » 21 Juin 2012, 13:38

Bon malgré le peu de retours, je continue mon bonhomme de chemin sur mon univers Steampunk.

J'ai envie d'ajouter des automates (Robots à vapeurs fabriqué par un perso Ingénieur par exemple) dans les "peuples" jouables, et je pense ajouter une affiliation possible pour les PJs "Ingénieur de Calcul" : Anonymous, une société secrète de petits bourgeois (forcément vu le niveau d'études) qui font dysfonctionner le réseau Télégraphico-Babbagien de l'Empire Métropolien.

Pour l'affiliation pas de problèmes mais pour l'automate je ne sais pas comment gérer ça en terme de règles, des idées?

Un premier Jet possible pour l'automate:

Automate (Robot)
Si un joueur incarne un personnage de Hacker/Mécano/Ingénieur/Inventeur, et qu'un autre joueur souhaite jouer sa « créature » ou sa "création", c'est possible. Il n'a alors pas de PP. Il gagne aussi des XPs différemment: à chaque ellipses où les PJs gagnent de l'expérience, il gagne quand à lui autant de points que la marge de réussite d'un jet approprié du personnage bricoleur. En contre partie, il paye ses points d'héroïsmes double, c'est à dire 2 Xps.


C'est un bon début mais je ne sais pas comment intégrer a leurs règles leur problème d'autonomie énergétique?

Qu'en pensez vous ?
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Re: [JdR] Un univers Steampunk pour les Mille-Marches

Messagepar Heyk » 21 Juin 2012, 14:17

AMHA tu ne devrais pas écrire un univers steampunk personnel dans un système de JDR déjà édité (avec tout le respect que j'ai pour John Doe et surtout Le Grümph).

J'ai lu en diagonale tu m'excuseras mais c'est surtout sur la manière que j'ai envie de faire un premier retour (étant moi même féru de JDR et maigre auteur sur un jeu 7ème Cercle).

D'abord imagine ton univers et surtout, vu que c'est un JDR, la proposition ludique adressé aux joueurs. Car si ce n'est qu'un univers alors pourquoi ne pas faire un roman ou des nouvelles ? Le JDR c'est surtout des rôles.

Dans un univers steam, brumesque tu as Dark Earth de multisim (créateur d'Agone et Nephilim), tu as aussi Ecryme (de Mathieu Gaborit) ce sont des univers steampunk vraiment atypiques. Tu devrais y jeter un coup d'oeil surtout que l'aspect brume y est évoqué dans Ecryme me semble. Pas mal de référence à l'eau, etc.

Après de manière très délicate, il faut faire attention au fait d'incarner des automates. En effet, si tu proposes cette "race" jouable et que tu veux en faire quelque chose de cohérent, tu vas avoir beaucoup de personnes intéressés et te retrouver avec une table de super C3PO. De plus gérer un automate et un humain en terme de règles pour aboutir à quelque chose de partial relève de la prouesse.

En vracs :

Système de jeu :
Si tu n'es pas matheux, opte pour un système libre. Tu as le système donjon libre, tu as du open d20. Si tu as du temps et l'envie, monte un système cohérent avec ton univers. C'est vraiment ça l'idéal, c'est d'avoir des subtilités de BG dans la mécanique de jeu. Ne t'aventure pas à faire du diceless, tu vas te tirer des balles. Je te conseille une mécanique dite roll and keep très à la mode. Avec du D6 ou D10. Tu lances une somme de dés et tu en gardes un certains nombre ou les dés supérieur à X sont des réussites (système mix L5R, Vampire et des nouveaux jeux).

Proposition ludique pour les joueurs :
Le système de classe c'est pas mal pour donner du cachet aux personnages, et ils pourront lancer des tirades du genre "Eh toi, pauvres gueux Mulâtre, aurais-tu oublié que je suis un fier Techno-Vaporiste Métropolien. Meurs, chien !" mais ça implique un système niveau... je te conseille plutôt de laisse libre cours à tes personnages d'inventer leurs "rôles" et de transformer ça en gain ou bonus dans des compétences à la création. Tu régleras les soucis parce que tu auras souvent un joueur qui te demandera : "Je peux être ingénieur vaporiste qui est une espion assassin à la solde du mouvement anarcho-déiste de varsovie ?" tu pourras lui répondre oui en lui donnant +2 en ingénierie, +1 en larcin et des contacts dans un mouvement inexistant mais que ton pj aura pris soin de décrire post-création.

Bon voilà c'est tout pour le moment. :twisted:
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Re: [JdR] Un univers Steampunk pour les Mille-Marches

Messagepar TinchO » 22 Juin 2012, 02:44

Merci de ton retour !

C'est intéressant, mais en terme de système de jeu pur, j'utilise, celui des milles marches. C'est un hack de Barbarians Of Lemuria, renommé Cheap Tales. En gros pour faire un test, c'est 2d6 et >9 et c'est gagné.

Mais le système a pas mal de subtilité entre les aspects, inspiré de FATE je crois, et le système de combat, ça marche dans la même veine mais c'est diablement efficace et rapide.

Et puis surtout, dans le système cheap tales il y a le MUSAR, c'est une aide jeu, pour les voyages en terrain dangereux, les plans à la ocean's eleven, la construction de machines et d'artefact, un truc absolument génial !

Bon pour certains truc je les avais déjà lues sur le forum casus no et john doe, mais y'a quand même pas mal de nouveautés et de trucs intéressant.

Après, ne t'inquiètes pas mon univers je l'ai imaginé, et il y a déjà 26 pages de pdf pour le prouver. Si ça t'intéresse, je te l'envoie ! ;)
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